Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bir çevrimiçi öğrenme deneyimi yaşayan öğrencilerin görüşlerinin, oyunlaştırmaya dayalı çevrimiçi öğrenme ortamlarının tasarımına yönelik ipuçlarını bulmaya çalışma açısından incelenmesidir. Bu amaca yönelik olarak sekiz hafta boyunca oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme yoluyla ders alan öğrencilerin yaşadıkları deneyimle ilgili görüşleri durum çalışması yöntemiyle incelenmiştir. Katılımcılar Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi’nde 2019-2020 güz döneminde “Eğitim Filmleri” üniversite ortak seçmeli dersini alan 36 öğrenciden gönüllü olarak ve onamı alınarak çalışmaya katılmayı kabul eden 12 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçları öğrencilere göre bu yöntemle öğrenme sürecinin verimli olduğunu, çevrimiçi öğrenme sistemini herhangi bir teknik sorun yaşamadan sorunsuz kullandıklarını göstermiştir. Öğrenciler bu şekilde eğitim almanın, öğrenmede esneklik sağlayan konforlu bir öğrenme deneyimi sağladığını ifade etmişlerdir ve oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutuma sahip oldukları görülmektedir. Araştırmanın öğretim tasarımı açısından bazı önemli sonuçları olarak puan, erişimi kısıtlama ve meraklandırma oyunlaştırma ögelerinin sisteme giriş sayısının artmasına neden olduğu; tartışma platformunun motivasyona katkı sağladığı ve lider tahtasının ders başarısının artmasına yönelik katkıda bulunduğu söylenebilir.
The aim of this study is to examine the opinions of students who have a gamification-enhanced online learning experiences to find clues about the design of online learning environments based on gamification. For this purpose, the opinions of students who took courses through gamification-enhanced online learning for eight weeks were examined through the case study method. The participants consisted of 12 students, who voluntarily and consented to participate in the study, from 36 students who took the Educational Films course at the Sakarya University Faculty of Education in the fall semester 2019-2020. The interview form created by the researchers was used as a data collection tool. The results of the study showed that according to the students, the learning process was efficient with this method and they used the online learning system without any technical problems. Students stated that learning in this way provides a comfortable learning experience that provides flexibility in learning and it seems that they have a positive attitude towards gamification. As some of the important results of the research in terms of instructional design, points, restricting access and curiosity have increased the number of entries into the system. Moreover, the discussion platform contributes to motivation and the leader board contributes to the course success.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Other Fields of Education |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | April 30, 2021 |
Published in Issue | Year 2021 Volume: 11 Issue: 1 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
COPE: https://publicationethics.org/about/our-organisation
WAME: https://www.wame.org/conflict-of-interest-in-peer-reviewed-medical-journals
ICMJE: https://www.icmje.org/about-icmje/
BOIA: https://www.budapestopenaccessinitiative.org/