Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A Study on Phygital Marketing Applications: Amazon Go Example

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 1, 1 - 10, 26.03.2020

Öz

Technological inventions that took place in the 21st century technology age, in which digitalization increased its impact, create new channels for brand marketing. Limitations of traditional marketing practices; created the necessity of exploring innovative marketing practices and different media platforms. The transition from traditional to digital enabled new technologies to play an active role in our lives. The use of social media and similar technology-based applications facilitated such digital media while allowing individuals to produce content. Brands adopt new strategies in marketing their products in line with the feedback from the target audience and take advantage of the power of digital interaction. Today, phygital marketing applications are the culmination of digital interaction. This new marketing strategy, which is much more effective and stronger than digital marketing, enables the consumer to interact with the brand through augmented and virtual reality applications. Phygital marketing practices, which provide a more realistic and tactile environment to individuals in the target audience by blending physical and digital experiences, also give very successful results in attracting individuals' attention and strengthening their brand loyalty.
This study was carried out in order to reveal the usage features of phygital marketing applications. In this context, the use of phygital marketing applications, which are accepted as an effective marketing method, has been evaluated in the example of Amazon Go phygital market application. As a result of the evaluation, it has been seen that Amazon Go digital market application carries the digital marketing elements that blend digital and physical together.

Kaynakça

  • Azuma, R.T. (1997). “A survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.6(4).355–385.
  • Chao-Chen, L. (2013).‘’Convergence of New andOld Media: New Media Representation in Traditional News’’. Chinese Journal of Communication. 6 (2). 183-201.
  • Craig, A. B. &Sherman, W. R. &Will, J. D. (2009). Developing Virtual Reality Applications Foundations of Effective Design.USA: Elsevier.
  • Darıcı, S. (2014). Medya Terimler Sözlüğü. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Erbay, N. Ö. (2012).‘’Sosyal Medyada Arap Baharı”. Edibe Sözen (ed.).Hepimiz Globaliz Hepimiz Yereliz: Gutenberg Galaksi’den Zukenberg Galaksi’ye (s. 147-164). İstanbul: Alfa Basım Yayım.
  • Erdem, M.N. (2018). ‘’Reklam Uygulamalarında Sanal Gerçeklik’’. Ömer Çakın (ed.).Gelenekselden Dijitale Reklam Mecraları(s. 199-240). Konya: Literatürk Academia Yayınları.
  • Hall, S. (1997). ‘’Representation & the Media’’. https://www.mediaed.org/transcripts/Stuart-Hall-Representation-and-the-Media-Transcript.pdf (Erişim Tarihi: 05.10.2019).
  • Huaman, K. (2018). TheHistory of Virtual Reality: An Escape to Different Worlds.https://www.colocationamerica.com/blog/history-of-virtual-reality(Erişim Tarihi: 10.10.2019).
  • Kılınç, O. (2007). ‘’Vaka Çalışmalarında Kavramsal Çerçeve Oluşturma ve Tanımlar’’. A. Yüksel, B. Mil ve Y. Bilim (ed.).Nitel Araştırma (s. 183-192). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Köse, H. (2018). Geleceğin Perakendesi, Kasiyersiz Market, Amazon Go.https://medium.com/@hasankose/gelecegin-perakendesi-olarak-konusulan-kasiyersiz-market-amazon-go-439b68bfa116 (Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • Köse, N. (2017). ‘’Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Reklam Kampanyalarına Etkileri’’. Yeni Medya Elektronik Dergi.1(1). 53-59.
  • Kuruüzümcü, R. (2007). ‘’Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik’’. Sanat Dergisi.93-96.
  • Lehy, T. T. (2017). ‘’Fijital (Phygital) Dünyanın Psikolojik Motifleri’’. Brandmap.
  • Metz, R. (2018). Amazon Go cashier-free stores may start opening in office buildings. https://www.wxyz.com/news/national/amazon-go-cashier-free-stores-may-start-opening-in-office-buildings(Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • Milgram, P. &Kishino, F. (1994). ‘’A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’’. IEICE Transactions on Information andSystems. 77(12). 1321-1329.
  • Milgram, P. & Takemura, H. & Utsumi, A. & Kishino, F. (1994). ‘’AugmentedReality: A class of Displays on theReality-VirtualityContinuum’’. TelemanipulatorandTelepresence Technologies. 282-292.
  • Moravcikova, D. & Kliestikova, J. (2017). ‘’BrandBuildingwith Using Phygital Marketing Communication’’. Journal of Economics, Business and Management.5 (3). 148-153.
  • Nakayama, T.K. (2017). ‘’What’snextforwhitenessandthe Internet’’. Critical Studies in Media Communication, 34 (1), 68-72.
  • Nakazawa, J.&Tokuda, H.(2007). "Phygital Map: Accessing Digital Multimedia from Physical Map". 21st International Conference on Advanced Information Networking and Applications Workshops (AINAW'07). 368-373.
  • Odabaşı, Y. (2017). ‘’Pazarlama Fijital Dünyanın Neresinde?’’.Brandmap.
  • Öngen, Y. (2014).Kişilerarası İletişim Açısından Sanal Gerçeklik Olarak Bilgisayar Oyunları: Word of Warcraft Örneği. Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Polat, H. (2018). ‘’Geleneksel Medyada Temsil Sorunu: Alternatif Bir Mecra Olarak Yeni Medya’’. Karadeniz Uluslararası Bilimsel Dergi.S. 38,45-60.
  • Seyidoğlu, H. (2009). Bilimsel Araştırma ve Yazma El Kitabı. İstanbul: Güzem Can Yayınları.
  • Sherman, W. R. & Craig A. B. (2003). UnderstandingVirtualReality.USA: ElsevierScience.
  • Sutton, J. (2018). Amazon Go'scheckout-freegrocery store opens Monday, andomgwe'reliving in thefuture.
  • https://hellogiggles.com/news/amazon-go-convenience-store/(Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • The Franklin Institute (2019). History of Virtual Reality. https://www.fi.edu/virtualreality/history-of-virtual-reality (Erişim Tarihi: 07.10.2019).
  • Toffler, A. (2018). Üçüncü Dalga. İstanbul: Koridor Yayıncılık.
  • Tozlu, N. ve Solak, A. (2007). ‘’Medya ve Şiddet’’. Adem Solak (ed.).Küresel Süreçte Medya ve Şiddet (s. 53-162). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Varol, S. F. (2014). ‘’Medyada Yer Alan Temsillerin Kimlik Edinme Sürecindeki Rolü’’. The Journal of Academic Social Science Studies. S. 26. 301-313.
  • Yalçınkaya, N. G. (2017). ‘’Fijital (Phygital) Dünya’’. Brandmap.
  • Yar, M. (2012). ‘’Crime, Media andthewill-toRepresentation: ReconsideringRelationships in the New Media Age’’. Crime Media Culture. 8 (3). 245– 260.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zachary, W. & Ryder, J. & Hicinbothom, J. &Bracken, K. (1997). ‘’TheUse of Executable Cognitive Models in Simulation-based Intelligent Embedded Training’’. Proceedings of Human FactorsSociety 41st Annual Meeting. (1118-1122). Santa Monica, CA: Human Factors Society.

Fijital (Phygital) Pazarlama Uygulamaları Üzerine Bir İnceleme: Amazon Go Örneği

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 1, 1 - 10, 26.03.2020

Öz

Dijitalleşmenin büyük bir hızla etkisini artırdığı 21. yüzyıl teknoloji çağında meydana gelen teknolojik buluşlar, marka pazarlamaları hususunda yeni mecralar yaratmaktadır. Geleneksel pazarlama uygulamalarının ortaya koyduğu sınırlamalar; yenilikçi pazarlama uygulamalarının ve farklı mecraların keşfedilmesi zorunluluğunu yaratmıştır. Gelenekselden dijitale geçiş, yeni teknolojilerin hayatımızda etkin bir biçimde rol oynamasını sağlamıştır. Sosyal medya vb. teknoloji tabanlı uygulamaların kullanımı bu tür dijital ortamları kolaylaştırırken, bireylerin içerik üretiminin de önünü açmıştır. Markalar ürünlerini pazarlama hususunda, hedef kitleden gelen geri bildirimler doğrultusunda yeni stratejiler benimsemekte ve dijital etkileşimin gücünden faydalanmaktadır. Günümüzde ise dijital etkileşim gücünün doruk noktası fijital (phygital) pazarlama uygulamalarıdır. Dijital pazarlamadan çok daha etkili ve güçlü olan bu yeni pazarlama stratejisi, artırılmış ve sanal gerçeklik uygulamaları vasıtasıyla tüketicinin marka ile etkileşime girebilme imkânı sunmaktadır. Fiziksel ve dijital deneyimleri harmanlayarak hedef kitle konumundaki bireylere daha gerçekçi ve dokunulabilir bir ortam sağlayan fijital (phygital) pazarlama uygulamaları, bireylerin ilgisini çekme ve marka sadakatlerini güçlendirme konusunda da oldukça başarılı sonuçlar vermektedir.
Bu çalışma fijital pazarlama uygulamalarının kullanım özelliklerini ortaya koymak amacıyla gerçekleştirilmiştir. Bu bağlamda etkili bir pazarlama yöntemi olarak kabul edilen fijital pazarlama uygulamalarının kullanımı Amazon Go fijital market uygulaması örneğinde değerlendirilmiştir.

Kaynakça

  • Azuma, R.T. (1997). “A survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.6(4).355–385.
  • Chao-Chen, L. (2013).‘’Convergence of New andOld Media: New Media Representation in Traditional News’’. Chinese Journal of Communication. 6 (2). 183-201.
  • Craig, A. B. &Sherman, W. R. &Will, J. D. (2009). Developing Virtual Reality Applications Foundations of Effective Design.USA: Elsevier.
  • Darıcı, S. (2014). Medya Terimler Sözlüğü. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Erbay, N. Ö. (2012).‘’Sosyal Medyada Arap Baharı”. Edibe Sözen (ed.).Hepimiz Globaliz Hepimiz Yereliz: Gutenberg Galaksi’den Zukenberg Galaksi’ye (s. 147-164). İstanbul: Alfa Basım Yayım.
  • Erdem, M.N. (2018). ‘’Reklam Uygulamalarında Sanal Gerçeklik’’. Ömer Çakın (ed.).Gelenekselden Dijitale Reklam Mecraları(s. 199-240). Konya: Literatürk Academia Yayınları.
  • Hall, S. (1997). ‘’Representation & the Media’’. https://www.mediaed.org/transcripts/Stuart-Hall-Representation-and-the-Media-Transcript.pdf (Erişim Tarihi: 05.10.2019).
  • Huaman, K. (2018). TheHistory of Virtual Reality: An Escape to Different Worlds.https://www.colocationamerica.com/blog/history-of-virtual-reality(Erişim Tarihi: 10.10.2019).
  • Kılınç, O. (2007). ‘’Vaka Çalışmalarında Kavramsal Çerçeve Oluşturma ve Tanımlar’’. A. Yüksel, B. Mil ve Y. Bilim (ed.).Nitel Araştırma (s. 183-192). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Köse, H. (2018). Geleceğin Perakendesi, Kasiyersiz Market, Amazon Go.https://medium.com/@hasankose/gelecegin-perakendesi-olarak-konusulan-kasiyersiz-market-amazon-go-439b68bfa116 (Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • Köse, N. (2017). ‘’Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Reklam Kampanyalarına Etkileri’’. Yeni Medya Elektronik Dergi.1(1). 53-59.
  • Kuruüzümcü, R. (2007). ‘’Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik’’. Sanat Dergisi.93-96.
  • Lehy, T. T. (2017). ‘’Fijital (Phygital) Dünyanın Psikolojik Motifleri’’. Brandmap.
  • Metz, R. (2018). Amazon Go cashier-free stores may start opening in office buildings. https://www.wxyz.com/news/national/amazon-go-cashier-free-stores-may-start-opening-in-office-buildings(Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • Milgram, P. &Kishino, F. (1994). ‘’A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’’. IEICE Transactions on Information andSystems. 77(12). 1321-1329.
  • Milgram, P. & Takemura, H. & Utsumi, A. & Kishino, F. (1994). ‘’AugmentedReality: A class of Displays on theReality-VirtualityContinuum’’. TelemanipulatorandTelepresence Technologies. 282-292.
  • Moravcikova, D. & Kliestikova, J. (2017). ‘’BrandBuildingwith Using Phygital Marketing Communication’’. Journal of Economics, Business and Management.5 (3). 148-153.
  • Nakayama, T.K. (2017). ‘’What’snextforwhitenessandthe Internet’’. Critical Studies in Media Communication, 34 (1), 68-72.
  • Nakazawa, J.&Tokuda, H.(2007). "Phygital Map: Accessing Digital Multimedia from Physical Map". 21st International Conference on Advanced Information Networking and Applications Workshops (AINAW'07). 368-373.
  • Odabaşı, Y. (2017). ‘’Pazarlama Fijital Dünyanın Neresinde?’’.Brandmap.
  • Öngen, Y. (2014).Kişilerarası İletişim Açısından Sanal Gerçeklik Olarak Bilgisayar Oyunları: Word of Warcraft Örneği. Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Polat, H. (2018). ‘’Geleneksel Medyada Temsil Sorunu: Alternatif Bir Mecra Olarak Yeni Medya’’. Karadeniz Uluslararası Bilimsel Dergi.S. 38,45-60.
  • Seyidoğlu, H. (2009). Bilimsel Araştırma ve Yazma El Kitabı. İstanbul: Güzem Can Yayınları.
  • Sherman, W. R. & Craig A. B. (2003). UnderstandingVirtualReality.USA: ElsevierScience.
  • Sutton, J. (2018). Amazon Go'scheckout-freegrocery store opens Monday, andomgwe'reliving in thefuture.
  • https://hellogiggles.com/news/amazon-go-convenience-store/(Erişim Tarihi: 17.10.2019).
  • The Franklin Institute (2019). History of Virtual Reality. https://www.fi.edu/virtualreality/history-of-virtual-reality (Erişim Tarihi: 07.10.2019).
  • Toffler, A. (2018). Üçüncü Dalga. İstanbul: Koridor Yayıncılık.
  • Tozlu, N. ve Solak, A. (2007). ‘’Medya ve Şiddet’’. Adem Solak (ed.).Küresel Süreçte Medya ve Şiddet (s. 53-162). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Varol, S. F. (2014). ‘’Medyada Yer Alan Temsillerin Kimlik Edinme Sürecindeki Rolü’’. The Journal of Academic Social Science Studies. S. 26. 301-313.
  • Yalçınkaya, N. G. (2017). ‘’Fijital (Phygital) Dünya’’. Brandmap.
  • Yar, M. (2012). ‘’Crime, Media andthewill-toRepresentation: ReconsideringRelationships in the New Media Age’’. Crime Media Culture. 8 (3). 245– 260.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zachary, W. & Ryder, J. & Hicinbothom, J. &Bracken, K. (1997). ‘’TheUse of Executable Cognitive Models in Simulation-based Intelligent Embedded Training’’. Proceedings of Human FactorsSociety 41st Annual Meeting. (1118-1122). Santa Monica, CA: Human Factors Society.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Research
Yazarlar

Ömer Çakın 0000-0001-7853-6460

Deniz Yaman

Yayımlanma Tarihi 26 Mart 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Çakın, Ö., & Yaman, D. (2020). Fijital (Phygital) Pazarlama Uygulamaları Üzerine Bir İnceleme: Amazon Go Örneği. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, 5(1), 1-10.