Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Perspektifinden Eğitsel Bilgisayar Oyunları

Yıl 2017, Cilt: 14 Sayı: 1, 1095 - 1116, 30.12.2017

Öz

Öğrenme ortamlarında oyun ile öğrenmeye dayalı etkinliklerin öğrencilerin
ilgisini çektiği ve
oyunlar sayesinde birçok konunun/kavramın daha
kolay ve eğlenceli bir şekilde öğrenildiği
bilinmektedir. Teknoloji
sayesinde oyunlar artık eğitsel bilgisayar oyunlarına dönüşmüştür. Bu nedenle
öğrenme ortamlarına
eğitsel bilgisayar oyunlarını entegre etmek
gerekmektedir. Bu bağlamda araştırmanın amacı okul öncesi öğretmen adaylarının
öğrenme ortamlarında eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına yönelik bakış açısını
belirlemektir. Araştırmada bir devlet üniversitesinin Eğitim Fakültesi’nde 2015-2016 bahar döneminde Okul Öncesi Öğretmenliği
programının 4.sınıfında öğrenim gören 10 okul öncesi öğretmen adayının eğitsel
bilgisayar oyunlarının eğitim-öğretim sürecinde kullanımına yönelik
görüşlerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. Bu amaçla çalışmada veriler açık
uçlu sorular yardımıyla toplanılmıştır. Elde edilen veriler öncelikle deşifre
edilmiş, daha sonra düzenlenerek analiz edilmiştir. Açık uçlu sorulara öğretmen
adaylarının vermiş oldukları cevaplar düzenlendiğinde ortak bazı kodlar elde
edilmiş olup, bu kodlar uygun temalar altında sergilenmiştir.
Araştırma sonucunda, okul öncesi öğretmen
adayları eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenme ortamında kullanılmasının
olumlu olduğunu belirtmişlerdir. Bunun yanı sıra, eğitsel bilgisayar
oyunlarının bazı olumsuzlukları da beraberinde getirdiği ortaya çıkmıştır. 

Kaynakça

  • Akıncı, A., Sırakaya, M., Yıldırım, D. ve Tüzün, H. (2010). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğitim ortamlarına entegrasyonu. 4th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Konya, Turkey (57-62).
  • Akturan, U. ve Esen, A.(2008). Fenomenoloji (ss. 83-98), Nitel Araştırma Yöntemleri, (Editörler: Baş, T. ve Akturan, U.). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Arıkan, A., ve Taraf, H. U. (2010). Contextualizing young learners’ English lessons with cartoons: Focus on grammar and vocabulary. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5212-5215.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2011). Bilimsel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Cameron ,L. (2005). Teaching languages to young learners. United Kingdom: Cambridge University Press.
  • Cohen, L., Manion, L., ve Morrison, K. (2007). Research methods in education (6th ed.). New York, NY: Routledge.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, 115-127.
  • Çoban, B. ve Nacar, E. (2006). Okul öncesi eğitimde eğitsel oyunlar. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım, 18–23,29.
  • Demirel, Ö. (2010). Yabancı dil öğretimi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğanay, H. (2002), Coğrafya Öğretim Yöntemleri, İstanbul: Aktif yayınevi.
  • Dönmez Usta, N., (2011). Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı Çerçevesinde Bilgisayar Destekli Öğretim Materyali Geliştirmesi, Uygulanması ve Etkililiğinin Değerlendirilmesi: Çekirdek Kimyası (Radyoaktivite) Örneği, Yayımlanmamış doktora tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
  • Dönmez Usta, N. ve Turan Güntepe, E. (October 2016). Learning with Game Design: Developmental Stages Example, Oral presentation, Word Conference on Learning, Teaching & Educational Leadership, ,Budapest-Hungary.
  • Drew, C. J., Hardman, M. L., & Hart, A. W. (1996). Designing and conducting research: Inquiry in education and social science. Allyn & Bacon.
  • Durdu, P. O., Hotomaroğlu, A. ve ÇağıItay, K. (Mayıs, 2004). Türkiye'deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Sözlü bildiri, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı'nda Ankara, Türkiye.
  • Ferdig, R. E. (2005). Towards implementing technologies in education: Exploring the pedagogy and people of good innovations. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(2), 35-43.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316.
  • Foulquie P. (1994). Pedagoji Sözlüğü. Karakaya, C. Sosyal Yayınlar, İstanbul
  • Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education (7th Ed.). New York: Mcgraw-Hill.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and leaming: a research and practice modeL. Simulation &: Gaming, 33(4),441-467.
  • Haugland, S. W. (2000). Early childhood classrooms in the 21st Century: using computers to maximize learning. Young children, 55(1), 12-18.
  • Isenberg JP, Jalongo MR. (2001). Creative Expression and Play in Early Childhood, 3 rd ed, Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ.
  • Kacar, A.Ö. ve Doğan, N. (2007). Okulöncesi eğitimde bilgisayar destekli eğitimin rolü. Akademik Bilişim, 31.
  • Kangal Bencik, S ve Özkızıklı, S. (2015). Teknoloji ve Eğitim, P.Bayhan (Ed.), Okul Öncesi Eğitimde Teknolojinin Rolü içinde (s.18), Ankara: Hedef Yayıncılık.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning.
  • Kurt, A. A., Abdullah, Kuzu., Dursun, Ö. Ö., Güllepınar, F., ve Gültekin, M. (2013). FATİH projesinin pilot uygulama sürecinin değerlendirilmesi: Öğretmen görüşleri. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 2(1), 1-23.
  • Lim C.P., Nonis D., & Hedberg J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211–231.
  • Mann, B.D., Eidelson, B.M., Fukuchi, S.G., Nissman, S.A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgial management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 108, 305-308.
  • Ormanlıoğlu Uluğ, M. (2011). Okulöncesi Çocuk ve... Eds: M. Ormanlıoğlu Uluğ, G. Karadeniz, Nobel Kitap, Ankara
  • Özdemir, Ş. (2011, Eylül). Oyun tabanlı öğrenmede geogebra kullanımı: köklü sayılar keşif oyunu. In 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium. FÜ, Elazığ
  • Özdemir,S. ve Çetin, E. (2015). Teknolojik ürünler ve teknolojik ürünlerin sınıfta teknoloji kullanımı: Okul öncesi eğitimi ve teknoloji, P.Bayhan(Ed.), Okul Öncesi Eğitimde Teknolojinin Rolü içinde (s.35), Ankara: Hedef Yayıncılık..
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. On The Horizon, 10(1), 5-11.
  • Şahin, C., ve Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Tüzün, H. (2006a). Türkiye’ de İnternet Konferansı. TOBB.ETÜ.
  • Tüzün, H. (2006b). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
  • Whelan, D.L. (2005). Let the games begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
  • Yavuzer H. (2001). Doğum Öncesinden Ergenlik Sonuna Kadar Çocuk Psikolojisi. 20. Baskı, Remzi Kitabevi, Ġstanbul.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zembat, R. ve Unutkan, P. Ö. (2005). Problem Çözme Becerilerinin Gelisimi. Gelisim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımları. Morpa: İstanbul

Educational Computer Games: Perspective of Pre-School Prospective Teachers

Yıl 2017, Cilt: 14 Sayı: 1, 1095 - 1116, 30.12.2017

Öz

It was known that
activities based on learning with game have attracted the interest of student
in learning environments, learned some topic /concept more easily and more
entertainment for the students. Thanks to technology,
games are now turned into educational computer games. Therefore, it is
necessary to integrate educational computer games into learning environments.
In this content; the aim of this study was to identify the pre-school
prospective teachers’ opinion on education computer games.  The sample of research consist of ten
pre-school prospective teachers’ having education in fourth years in the
department of ten pre-school teacher training of education faculty at 2015-2016
spring semester. The data was collected with open-ended questions. Firstly
obtained data was transcript and then was editing analyzed. Some mutual codes
acquired and this code exhibited at suitable themes when the answer given by prospective
teachers to open-ended questions are arranged. According to the result of
research, pre-school prospective teachers indicated the use of education
computer games in the learning environment is positive. Besides, it was
revealed that education computer games accompany some negative.

Kaynakça

  • Akıncı, A., Sırakaya, M., Yıldırım, D. ve Tüzün, H. (2010). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğitim ortamlarına entegrasyonu. 4th International Computer Education and Instructional Technologies Symposium Proceedings, Konya, Turkey (57-62).
  • Akturan, U. ve Esen, A.(2008). Fenomenoloji (ss. 83-98), Nitel Araştırma Yöntemleri, (Editörler: Baş, T. ve Akturan, U.). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Arıkan, A., ve Taraf, H. U. (2010). Contextualizing young learners’ English lessons with cartoons: Focus on grammar and vocabulary. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 2(2), 5212-5215.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2011). Bilimsel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Cameron ,L. (2005). Teaching languages to young learners. United Kingdom: Cambridge University Press.
  • Cohen, L., Manion, L., ve Morrison, K. (2007). Research methods in education (6th ed.). New York, NY: Routledge.
  • Çankaya, S. ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, 115-127.
  • Çoban, B. ve Nacar, E. (2006). Okul öncesi eğitimde eğitsel oyunlar. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım, 18–23,29.
  • Demirel, Ö. (2010). Yabancı dil öğretimi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğanay, H. (2002), Coğrafya Öğretim Yöntemleri, İstanbul: Aktif yayınevi.
  • Dönmez Usta, N., (2011). Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı Çerçevesinde Bilgisayar Destekli Öğretim Materyali Geliştirmesi, Uygulanması ve Etkililiğinin Değerlendirilmesi: Çekirdek Kimyası (Radyoaktivite) Örneği, Yayımlanmamış doktora tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon.
  • Dönmez Usta, N. ve Turan Güntepe, E. (October 2016). Learning with Game Design: Developmental Stages Example, Oral presentation, Word Conference on Learning, Teaching & Educational Leadership, ,Budapest-Hungary.
  • Drew, C. J., Hardman, M. L., & Hart, A. W. (1996). Designing and conducting research: Inquiry in education and social science. Allyn & Bacon.
  • Durdu, P. O., Hotomaroğlu, A. ve ÇağıItay, K. (Mayıs, 2004). Türkiye'deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Sözlü bildiri, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı'nda Ankara, Türkiye.
  • Ferdig, R. E. (2005). Towards implementing technologies in education: Exploring the pedagogy and people of good innovations. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(2), 35-43.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316.
  • Foulquie P. (1994). Pedagoji Sözlüğü. Karakaya, C. Sosyal Yayınlar, İstanbul
  • Fraenkel, J. R. & Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education (7th Ed.). New York: Mcgraw-Hill.
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and leaming: a research and practice modeL. Simulation &: Gaming, 33(4),441-467.
  • Haugland, S. W. (2000). Early childhood classrooms in the 21st Century: using computers to maximize learning. Young children, 55(1), 12-18.
  • Isenberg JP, Jalongo MR. (2001). Creative Expression and Play in Early Childhood, 3 rd ed, Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ.
  • Kacar, A.Ö. ve Doğan, N. (2007). Okulöncesi eğitimde bilgisayar destekli eğitimin rolü. Akademik Bilişim, 31.
  • Kangal Bencik, S ve Özkızıklı, S. (2015). Teknoloji ve Eğitim, P.Bayhan (Ed.), Okul Öncesi Eğitimde Teknolojinin Rolü içinde (s.18), Ankara: Hedef Yayıncılık.
  • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning.
  • Kurt, A. A., Abdullah, Kuzu., Dursun, Ö. Ö., Güllepınar, F., ve Gültekin, M. (2013). FATİH projesinin pilot uygulama sürecinin değerlendirilmesi: Öğretmen görüşleri. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 2(1), 1-23.
  • Lim C.P., Nonis D., & Hedberg J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211–231.
  • Mann, B.D., Eidelson, B.M., Fukuchi, S.G., Nissman, S.A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgial management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 108, 305-308.
  • Ormanlıoğlu Uluğ, M. (2011). Okulöncesi Çocuk ve... Eds: M. Ormanlıoğlu Uluğ, G. Karadeniz, Nobel Kitap, Ankara
  • Özdemir, Ş. (2011, Eylül). Oyun tabanlı öğrenmede geogebra kullanımı: köklü sayılar keşif oyunu. In 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium. FÜ, Elazığ
  • Özdemir,S. ve Çetin, E. (2015). Teknolojik ürünler ve teknolojik ürünlerin sınıfta teknoloji kullanımı: Okul öncesi eğitimi ve teknoloji, P.Bayhan(Ed.), Okul Öncesi Eğitimde Teknolojinin Rolü içinde (s.35), Ankara: Hedef Yayıncılık..
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. On The Horizon, 10(1), 5-11.
  • Şahin, C., ve Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Tüzün, H. (2006a). Türkiye’ de İnternet Konferansı. TOBB.ETÜ.
  • Tüzün, H. (2006b). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
  • Whelan, D.L. (2005). Let the games begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
  • Yavuzer H. (2001). Doğum Öncesinden Ergenlik Sonuna Kadar Çocuk Psikolojisi. 20. Baskı, Remzi Kitabevi, Ġstanbul.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Zembat, R. ve Unutkan, P. Ö. (2005). Problem Çözme Becerilerinin Gelisimi. Gelisim ve Eğitimde Yeni Yaklaşımları. Morpa: İstanbul
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ebru Turan Güntepe Bu kişi benim

Necla Dönmez Usta

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 14 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Turan Güntepe, E., & Dönmez Usta, N. (2017). Okul Öncesi Öğretmen Adaylarının Perspektifinden Eğitsel Bilgisayar Oyunları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116.